【遊戯王】60枚幻影オルフェゴールVer2022【マスターデュエル】

 

おまけ

12月のデュエリストカップでも使用した、マスターデュエル用の幻影オルフェゴールを少しだけ紹介しようと思います。

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元々は前回の記事のおまけとして作成していましたが、本編の内容が長くなりすぎてしまったため、分割するに至りました。

kuramaru128.hatenablog.com

 

また、本記事では、2年前の記事の内容を前提としている箇所があります。

本記事のみでもお読みいただけますが、事前に2年前の記事をお読みいただくと、より面白いかと思います。

kuramaru128.hatenablog.com

 

 

お品書き

 

構築について

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(デュエリストカップで使用した構築を元にしています。)

2年前に使っていた40枚の幻影オルフェが、オルフェゴール側の初動を前提としていたのに対し、今回の構築では幻影単体で盤面を作る、またはバルディッシュ着地後にオルフェ展開に派生し、クリマクスやアナコンダにアクセスする選択肢が加わっています。

もちろん、以前の終末やグレファーによるオルフェ初動も健在のため、初動自体の幅は広がっていますが、逆に固定の展開パターンがなく、初手の組み合わせで展開パターンが大きく変わるアドリブ性の高いデッキとなっています。

 

いつもなら各カードの採用理由や役割を解説していくところですが、上記のアドリブ性の高さに加え、デッキ枚数が多いことから、今回はメイン・エクストラを合わせてギミック単位で紹介していきます。

 

オルフェゴール

(メインデッキ)

  • 宵星の騎士ギルス×1
  • オルフェゴール・ディヴェル×2
  • オルフェゴール・トロイメア×2
  • オルフェゴール・スケルツォン×1
  • 星遺物ー『星杖』×1
  • オルフェゴール・バベル×1
  • オルフェゴール・クリマクス×1

(エクストラデッキ)

  • 宵星の機神ディンギルス×1
  • オルフェゴール・ガラテア×2
  • オルフェゴール・ロンギルス×1
  • リンクリボー×1

 

オルフェゴールに関してはベーシックな採用枚数になっていますが、ディヴェルの緩和によって素引きが致命的でなくなったため、カノーネとプライムが不採用になっています。

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(その代わりトロイメア2積みが半ば必須になっているため、一長一短ではありますが。)

ガラテア2積みについては、召喚無効を踏んだ際の立て直しを容易にするのに加え、2積みにすることで、ディンギルスやクリマクスが若干使いやすくなります。

ディンギルスがピン刺しなのは単純に枠の都合で、2積みも十分有効ですが、2枚目が必要な場面は試合全体の1〜2割程度だったため、渋々削っています。

リンクリボーは完全にギルスをガラテアに変換するためだけのカードですが、初動がギルスの場合、まずバルディッシュまで直行するため、枠を詰めるならここでしょうか。

 

幻影騎士団

(メインデッキ)

  • 幻影騎士団ティアースケイル×3
  • 幻影騎士団ダスティローブ×1
  • 幻影騎士団ラギッドグローブ×1
  • 幻影騎士団サイレントブーツ×2
  • 幻影騎士団ステンドグリーブ×1
  • 幻影霧剣×2
  • 幻影翼×1
  • 幻影騎士団シェード・ブリガンダイン×1

(エクストラデッキ)

  • 幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ×1
  • 幻影騎士団ブレイクソード×1
  • 彼岸の黒天使ケルビーニ×1
  • クロノダイバー・リダン×1

 

幻影騎士団については、初動となるスケイルを除き、デュエル中に使いたい最低枚数が採用されています。

それぞれの具体的な理由としては以下のとおりです。

  • ダスティローブ:ブーツやグリーブをサーチして展開を伸ばすため1枚
  • ラギッドグローブ:バルディッシュの墓地肥やしを罠に変換でき、墓地から除外しやすくスケイルを蘇生できるため1枚
  • サイレントブーツ:手札からの展開後、墓地効果で霧剣をサーチする+罠の墓地効果で蘇生し素材とするため2枚。
  • ステンドグリーブ:リダン展開に繋げやすく、素引きしたローブも処理できるため1枚
  • 幻影霧剣:自分ターンでの展開と相手ターンでの妨害を兼ね、最低でも2つの効果を両方とも使いたいため2枚
  • 幻影翼:ガラテアやバルディッシュへの耐性付与+ブレイクソードを即座に蘇生してバルディッシュで除去+霧剣の蘇生が名称ターン1のため手数を増やす目的で1枚
  • ブリガンダイン:バルディッシュやブーツから展開を伸ばすことができ、自身もバルディッシュの素材に使いやすいため1枚

他にも、ダスティローブは素引きケアのため2枚にするより、1枚をラギッドグローブにすることでステンドグリーブから展開できるため1:1にしています。

また、罠の合計枚数については、2年前の解説でも触れたとおり、バルディッシュの効果を2回使いたいため計4枚にしています。

(素引き1回+ブーツ1回+バルディッシュ2回の想定です)

 

クロノダイバー・リダン

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このデッキにおいて、リダンの役割は意外と多く、簡単に列記するだけでも以下のようになります。

  • 終末・グレファー・ギルスが誘発を踏んだ際に、ブリガンダインから妥協して設置できる。
  • ユニオン・キャリアーで装備の付いたブリガンダインを処理しやすく、自身もキャリアーの装備効果と相性が良い。
  • ギルス単体から星杖経由で立てることができ、バルディッシュの破壊効果も起動できる。
  • 生存力の高さから、盤面を崩された際に切り返しの足掛かりとして素材にできる。
  • 相手のデッキトップ確認により、相手の展開前にデッキタイプを把握できる場合があり、魔法素材によるドローにも期待できる。

「ブリガンダインを素材にでき、除去を構えられる」という意味ではマスカレーナと重複しますが、「対象を取らないデッキバウンス」は除去としての精度が高く、上記の生存力の高さもあって、個人的にも気に入っている1枚です。

 

P.U.N.K.

(メインデッキ)

  • NoーP.U.N.K.セアミン×3
  • NoーP.U.N.K.フォクシー・チューン×3
  • JoーP.U.N.K.Mme.スパイダー×1
  • JoーP.U.N.K.デンジャラス・ガブ×1
  • 緊急テレポート×2

 

こちらは完全に星3のリンク素材供給のための出張パーツです。

ギミックとしてはセアミン+フォクシーで完結しており、特にフォクシーは手札コストでオルフェゴールや幻影騎士団を処理できるため、純幻影よろしく高いシナジーを持っています。

スパイダー+デンジャラスは必須ではありませんが、採用することで

  • フォクシーが増Gを踏んだ時、最低限1妨害を構えることができる。
  • 緊急テレポートから召喚権を残しつつ星3×2+1妨害を供給できる。

というメリットがあり、特に緊テレに関しては、往年のベイゴマックスを彷彿とさせる活躍をしてくれます。

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また、素材としての出張ギミックで類似する閃刀や未界域と比べると、セアミンの召喚権や属性面でのシナジーで劣る代わりに、星3というレベルやメインに搭載できるパーツの多さで優っている印象です。

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(厳密に言えば、閃刀のウィドウアンカーや、未界域のドローなど、テーマ独自のメリットも存在しますが…)

 

D-HERO

(メインデッキ)

(エクストラデッキ)

D-HEROに関しては、素引きしたディアボリックガイを展開に利用する前提で、引いた時に強い順に計4枚採用しています。

Bloo-Dはオルフェや幻影の展開力からコストを用意しやすく、ディナイアルガイも星3素材としてケルビーニやブレイクソードに使用できます。

 

その他

展開・除去など

(メインデッキ)

(エクストラデッキ)

  • ユニオン・キャリアー×1
  • I:Pマスカレーナ×1
  • トロイメア・ユニコーン×1
  • アクセスコード・トーカー×1

終末の騎士は闇属性の初動札として優秀で、増援と合わせて採用。

ダーク・グレファーは増援の選択肢として1枚、相手の誘発を見てから特殊召喚できるため採用。

リサイクラは3枚目以降の終末として、一応星3なので各種素材に(ry

おろかな埋葬は後出しで使える初動札として最強のため1枚。

羽根帚は先行で腐ることを差し引いても、後攻時のパワーが非常に高いため1枚。

エクストラデッキについてはかなり厳選しており、幻影やP.U.N.K.からオルフェにアクセスできるユニオン・キャリアー、ほとんどの初手から除去や妨害を用意できるマスカレーナ+ユニコーン、除去やフィニッシャーとして信頼性の高いアクセスコードを採用しています。

 

 

メタカード

(メインデッキ)

  • エフェクト・ヴェーラー×3
  • 増殖するG×3
  • 幽鬼うさぎ×2
  • 灰流うらら×3
  • 墓穴の指名者×2
  • 抹殺の指名者×1
  • 無限泡影×2

採用枚数については後述しますが、誘発は初手の期待値が1程度になるように採用しています。

人選としては汎用性・カードパワーの高い増G・うららを筆頭に、増Gから引いた際に強いヴェーラー、神碑やペンデュラム系にある程度の効果が期待でき、緊テレに対応している幽鬼うさぎ、後手のトップからでも使用可能な無限泡影となっています。

(泡影が2枚なのは単純にスペースがないからです)

指名者は増Gのメタが最大の目的で、うららも含めてフル投入です。

 

採用候補のカード

※このデッキと相性の良いカードは無数にあり、そのうち不採用となったカードのほとんどは「枠がないから」という理由で片付いてしまいます。

その中でも、特筆すべき理由で採用を諦めたカードをいくつか紹介します。

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ドロール&ロックバード

展開系・コンボデッキに強く刺さるだけでなく、増Gのケアにも使える非常に優秀な誘発ですが、こちらの幻影やP.U.N.K.にも強く刺さってしまうため見送り。

相手ターンの展開抑止に絞ってみれば十分採用圏内だと思います。

 

禁じられた一滴

オルフェや幻影と非常に相性が良く、最強の捲り札の1枚ですが、仮想的であったふわんだりぃずの減少と、一滴の刺さらない神碑やラビュリンスの流行にともない、メインから抜けて行きました。

メインギミックと相性が良いことは間違いないので、環境によっては誘発あたりと入れ替えても良いと思います。

 

隣の芝刈り

このデッキは、大体何が落ちても強いシャドールやアダマシアとは違い、デッキに残っているべきカードが一定数存在します。

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例えば、デッキに幻影カードがなければバルディッシュは効果を使えず、デッキにP.U.N.K.が居なければ、フォクシーは初動札にはなれません。

制限カードのディヴェルでさえ、デッキにオルフェゴールが居なければ、ただの機械族でしかないのです。

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つまり、必要なパーツをデッキに残すことが芝刈りを採用しなかった理由であり、先ほどオルフェパーツの解説でも少し触れた、トロイメアを2積みにしている理由でもあります。

ただ、このデッキでも上手く決まれば、おろかな埋葬2〜3枚分の働きができるので、強力なカードであることは間違いありません。

 

機巧蛇ー叢雲遠呂智

こちらも芝刈りと同じく、デッキから消えて欲しくないカードが多いことが不採用の理由ですが、トロイメアの存在からアクセス手段は豊富で、40枚構築ほどコストも気にならないので、枠があるのなら1枚刺しておくと便利だと思います。

 

 

60枚構築のメリット・デメリット

私自身、60枚デッキを使い始めて半年ほどと日が浅く、理解が十分でないところがありますが、今回の構築を60枚にしたメリット・デメリットを簡単に解説します。

引きたくないカードを引く確率が下がる

これが一番のメリットだと思います。

現代遊戯王のコンボデッキは、カードプールの増加により2桁単位で初動札を搭載できるため、初動の安定感を維持したままデッキ枚数を増やすことができます。

また、星杖やバベルなど、引きたくないカードの比率が相対的に下がるため、事故率の改善に繋がります。

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デッキの持久力が上がる

メインデッキの枚数を増やすことで、ブーツや幻影罠といった、枠の都合で断念していたカードを採用でき、「展開は通ったがサーチ先が無い」といった状況を減らすことができます。

 

デッキ破壊対策

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デッキ破壊(というか主に神碑)に対して、デッキの枚数を増やすというのは単純ですが有効です。

デッキ破壊を仕掛ける側は、相手のデッキが無くなるまで、相手の攻撃から身を守る必要があります。

逆に言えば、デッキが無くなる前にライフを取り切ってしまえばいいので、時間的な猶予を生み出すためにも、デッキを増やす意味は大きいと思います。

 

相手の芝刈りの弱体化

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これも無視できないメリットです。

前述のとおり、シャドールやアダマシアなどの使う芝刈りは非常に強力で、一度通ってしまえば取り返しのつかない状況になることがほとんどです。

そんな超凶悪なパワーカード(私怨含む)に対して、こちらもデッキを60枚にすることで、一切カードを使わずに芝刈り自体を封殺ないし弱体化させることができます。

 

これらのメリットに対し、当然デメリットも存在します。

一部のパワーカードが引きづらい

初動札に関しては、枚数を増やすことで引く確率を上げられますが、うららや指名者と言った汎用カードは代替カードがあるケースは少なく、ほとんど素引きには期待できなくなります。

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加えて、「引くだけで強いパワーカード」は規制されている場合が多く、枚数を増やしづらくなっているのも厳しいポイントです。

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また、今回の構築では、役割ごとのカードの枚数についても少し意識しています。

初動と誘発の枚数

まず、初動の枚数については、初手の期待値1以上(できれば期待値2程度)を目指し、計18枚を投入しています。

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これは、単純に事故率を下げることはもちろん、前述の引きたくないパーツを引いた場合でも、1枚程度であれば初動札と相殺できるためです。

(グレファーを初動札と呼ぶのかは議論の余地があります)

 

誘発についても、ギリギリ期待値1程度となる13枚を採用していますが、これには2つの理由があります。

1つ目は事故率を下げることで、「誘発を引きすぎて初動が引けない」という自体を避けるためです。

そのため、初動札に誘発の枠を少し譲った形です。

2つ目は現環境において有効な誘発が少ないことです。

アップデートで登場した神碑やラビュリンスのほか、エルドリッチやふわんだりぃずなど、今の環境では誘発が効きづらい相手との遭遇率が高くなっています。

かといって、全く効かないわけでもなく、加えて展開系も一定のシェアを保っていることから、平均して1〜2枚引けるよう今の枚数としています。

また、仮に上記のマッチアップで腐りやすい誘発を3枚以上引いた場合、僅か2〜3枚の手札で正面から戦うことになります。

先行ならかろうじて勝てなくもないですが、後行であれば絶望的と言えるでしょう。

そのため、事故率のくだりと同様、引きすぎないことも重要です。

 

なお、完全に後行を割り切るのであれば、誘発もとい汎用メタはうらら墓穴のみとし、その分デッキ枚数を減らす選択肢もあります。

しかし、どの環境にも一定数居るアダマシアや魔術師などの展開系を考慮すると、増G・ニビル・一滴などの展開メタが必要になり、結果的にデッキが膨らんでしまいます。

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また、初手の事故や対面との相性まで考慮すると、「先行の勝率をほぼ100%にする」というのは難しく、結果的に「後手でもある程度勝てるデッキ」に落ち着いてしまいます。

 

一体どうしたらいいのでしょうか…(思考放棄)

 

 

展開について

冒頭で述べたとおり、このデッキには固定の展開ルートというものがほとんどありません。

簡単に展開のパターンを並べただけでも、

 

などのパターンがあり、オルフェ・幻影・P.U.N.K.の初動札のうち、どれを何枚引くかによって展開ルートや最終盤面が細かく変わってきます。

また、これらのパターン同士も組み合わせて展開を伸ばすこともでき、これらを全て解説しようとすると年が明けてしまうため、今回は割愛させてください(降参)

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↑少し古い構築ですが、上振れの一例です。

 

展開の解説をしない代わりに、回す上で役に立ちそうな情報を書き残しておきます。

地属性のリサイクラーやP.U.N.K.は、バルディッシュの素材になれずオルフェの制約にも引っかかるため、早めに素材として消化するのがオススメです。

また、初動の展開後、墓地にトロイメア、除外にディヴェルを置いておくことで、2ターン目以降にスケルツォンをケルビーニやブレイクソードの素材に利用しやすくなります。

(墓地にディヴェルを置くと、最初にスケルツォンをリクルートするため、星杖を経由できず素材が1体減ります。)

 

補足:混合構築のメリットについて

言及するタイミングを逃したので、ここに記載させていただきます。(唐突)

2年前にも触れていますが、幻影騎士団とオルフェゴールの混合構築のメリットとしては、初動が増え展開が伸びることが挙げられます。

しかし、元々P.U.N.K.や未界域などで手数を確保している幻影騎士団側からすれば、オルフェゴールの展開は誤差でしかなく、それどころか未来龍皇やアーゼウスといった強力なカードを使用できないといった問題まで発生しています。

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それに対して、あえて混合構築を使用するメリットしては、オルフェゴール・クリマクスにあると考えています。

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基本的に、幻影側が構えられる妨害は霧剣+エクシーズ・リンクのみで、非展開系が多い環境では霧剣が有効に働かず、盤面に不安が残ります。

対してオルフェゴールは、リンク2を立てるだけで万能カウンターにアクセスできるため、幻影の妨害に欠けている部分を補完でき、ガラテアが狙われた場合は、霧剣や幻影翼で守ることができます。

 

 

後書き

記事が長すぎる(呆れ)

今年はマスターデュエルがリリースされた影響か、2年前に書いた記事の感想をいただくことが度々あったので、今回は新しい構築として紹介してみました。

個人的に、OCGの方ではスリーブの用意やデュエル中のシャッフルが大変そうで、60枚デッキには触れてきませんでした。

そういった、リアルでは組みづらいデッキも気軽に試せるのは、デジタルならではの良いところだと思います。

 

ちなみに、デュエリストカップの結果ですが、

 

聞かないでください…(降参)

 

一応、全体の勝率では6〜7割ほど、本戦は時間の都合などもあり、約8000Pほどで切り上げています。

オルフェゴール自体は今のランクマでも十分通用するパワーを持っていると思いますが、アナコンダの規制やビーステッドの登場など、向かい風となるイベントが控えていることを考えると微妙なところです。

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ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

もし、ご意見、ご感想、ご質問等ございましたら、Twitterまでお願いいたします。

http://twitter.com/Lanti708

 

 

 

 

おまけ

自由研究:オルフェゴール・カノーネについて

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おまけのおまけとは、これ如何に(哲学)

今回は採用されていませんが、本編の記事で少しだけ言及した「カノーネの役割」について少しだけお話しします。

(本編10月の部分で紹介しても良かったのですが、デッキ紹介を本記事に集約した都合上、こちらで紹介させていただきます。)

 

カノーネに求められる主な役割は、手札のオルフェの処理となりますが、同じ役割の類似カードは複数存在します。

せっかくなので、それらのカードの違いについて比較してみようと思います。

(スケイルやフォクシーのような、手札コストで捨てるカードは、代表としてグレファーとしています。)

 

オルフェゴール・カノーネ

  • 終末の騎士など、各種初動札から簡単にアクセスできる。
  • 場を経由するため、結果的にリンク素材が1体増える。
  • 手札の星杖を処理できない。

 

ダーク・グレファー

  • 手札コストとして捨てるため確実性が高く、特殊召喚効果も奇襲性が高い。
  • 墓地肥やしにより通常の初動としても運用可能。
  • アクセス手段が増援のみ。

 

オルフェゴール・プライム

  • 2ドローにより手札が減らないだけでなく、うららチェックや指名者探しも兼ねる。
  • 手札コストとして捨てるため確実性が高く、召喚権も使わない。
  • アクセス手段がガラテアのみ。

 

簡単に書き出すと以上のようになります。

(除去や発動無効などは、共通の弱点のため省略しています)

こうしてみると、それぞれ独自の強みがあることが分かりますが、ここで注目したいのがアクセス手段です。

どのようなカードも、引かなければ意味がないので、必要なタイミングで素早くアクセスできることは重要と言えます。

その点で言えば、終末やリサイクラーといった一般的な初動からアクセスできるカノーネは優れており、デッキに1枚刺しておくだけで、これらの初動札が手札のオルフェゴールの処理手段へと変わります。

(2年前の記事ではこの点に気づいておらず、特に言及していませんでした。申し訳ございません。)

ちなみに、上記の3タイプを複数種類採用するのも非常に有効な方法で、互いの欠点を補完することができます。

特に、カノーネでは手札の星杖を処理できないという欠点は、決して無視できないものです。

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展開中に星杖を経由できないと、墓地に後続を用意できないため、星杖を墓地に落とすことは非常に重要です。

このため、初動の段階でコストにできるグレファーや、通常の初動からガラテアを経由して星杖を捨てられるプライムは有効と言えるのです。

また、星杖やオルフェパーツを複数引いた場合でも対応しやすくなるので、これらの役割を意識すると、少しだけデッキが組みやすくなると思います。

 

改めて、ここまでお読みいただきありがとうございました。