【遊戯王】聖天樹入り六花について【デッキ紹介】

お久しぶりです。

 

本当に久しぶりすぎる…(300日ぶり)

 

今回もデッキ紹介です。

 

今回は六花聖天樹について紹介していきます。

前回の記事と同様、前半はテーマの概要と展開パターン、後半は構築とカードの採用理由を解説します。

構築からご覧になりたい方は、下記の目次から半分ほど読み飛ばしてください。

また、今回のデッキは、前回の幻影オルフェゴールと異なり、六花デッキに聖天樹を出張させただけのデッキとなります。予めご了承ください。

 

 

お品書き

 

 

 

六花について

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六花とは、植物族で統一されたエクシーズ召喚デッキです。

すべてのカードが、植物族をリリースして発動する効果や、モンスターがリリースされた場合の効果を備えており、それらの効果を組み合わせて展開していきます。

 

 

聖天樹について

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聖天樹は、植物族で統一されたリンク召喚デッキです。

星1の通常モンスターである≪聖種の地霊≫を起点に、蘇生・リクルートを繰り返して連続リンク召喚を行います。

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7月のBODEで新規カード≪聖蔓の播種≫が登場し、≪聖種の地霊≫から多数の植物族にアクセスできるようになりました。

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すでにお察しのとおり、今回のデッキは聖天樹の展開力を利用して、六花モンスターを並べて行くデッキとなります。

 

 

展開例

≪聖種の地霊≫からの展開

全ての起点となる展開です。

この展開パターンに、他の手札を組み合わせて派生させていくのが、基本的な流れとなります。

 

≪聖種の地霊≫から

  1. 地霊を召喚し、≪聖天樹の幼精≫をリンク召喚。
  2. 幼精の効果で≪聖蔓の播種≫をサーチし発動。≪聖種の影芽≫をリクルートし1000ダメージ。
  3. 幼精の効果でダメージを回復し、≪聖蔓の癒し手≫を特殊召喚、幼精を対象に300回復。
  4. 幼精+癒し手で≪アロマセラフィー・ジャスミン≫をリンク召喚。
  5. 影芽を素材に≪聖天樹の幼精≫Bをリンク召喚。影芽の墓地効果で幼精Bを対象に幼精Cを特殊召喚
  6. ジャスミン効果で幼精Bをリリースし≪光の王マルデル≫をリクルート、効果で≪アロマージ・ローリエ≫をサーチ。
  7. サーチしたローリエを自身の効果で特殊召喚。(ライフ8300)
  8. ローリエ+幼精Cで≪アロマセラフィー・ジャスミン≫Bをリンク召喚。
  9. ローリエ墓地効果で500回復。ジャスミン2体の効果で任意の植物族2体をサーチ。

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ここまでが基本的な流れです。

ここから、初手に引いた展開パーツの枚数で、盤面をアレンジしていきます。

 

 

  • 1枚初動(初手が聖種の地霊のみ)

9.ジャスミン2体の効果で≪六花精スノードロップ≫と≪六花のひとひら≫をサーチ。

10.ジャスミン2体で≪廻生のベンガランゼス≫をリンク召喚。

11.スノードロップの効果でマルデルをリリースし、自身とひとひら特殊召喚

12.ひとひらの効果で≪六花精ボタン≫をサーチ。

13.ひとひらをリリースしボタンを特殊召喚、効果で≪六花の薄氷≫をサーチ。

14.スノードロップ効果で自身とボタンのレベルを8にし、≪六花聖ティアドロップ≫をエクシーズ召喚。

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墓地に≪六花のひとひら≫を置きつつ、≪廻生のベンガランゼス≫、≪六花聖ティアドロップ≫、≪六花の薄氷≫の3妨害を構えることができます。

また、六花の展開前にベンガランゼスをリンク召喚しておくことで、≪原始生命態ニビル≫を踏んだ際に、ベンガランゼスを蘇生させてターンを終えることができます。

(ジャスミン×2の時点で飛んできそうですけどね…)

 

 

  • 2枚初動(初手が聖種の地霊+六花パーツ1枚)

すでにスノードロップなどのパーツを素引きしていた場合の展開です。

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9.ジャスミン2体のサーチと合わせて、≪六花精スノードロップ≫、≪六花精プリム≫、≪ローンファイア・ブロッサム≫を手札に揃える。

10.ジャスミン2体で≪廻生のベンガランゼス≫をリンク召喚

11.スノードロップ効果でマルデルをリリースし、自身とロンファを特殊召喚

12.特殊召喚時にプリム効果、自身を特殊召喚

13.ロンファ自身をリリースし起動効果、≪六花のひとひら≫をリクルートし、起動効果で≪六花精ボタン≫をサーチ。

14.プリム対象にスノードロップ効果、全ての植物族を星4にし、プリム効果でスノードロップを星6に。

15.プリム+ひとひらで≪六花聖ストレナエ≫をエクシーズ召喚。起動効果で墓地のロンファを回収。

16.ストレナエをリリースしボタンを特殊召喚、ボタン効果で≪六花絢爛≫をサーチ、ストレナエ効果で≪神樹獣ハイペリュトン≫を特殊召喚

17.絢爛を発動し≪六花精ヘレボラス≫をサーチ、チェーンしてハイペリュトンの効果で墓地の≪聖蔓の播種≫を素材にする。

18.スノードロップ+ボタンで≪六花聖カンザシ≫をエクシーズ召喚。

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ベンガランゼスのバウンスとハイペリュトンの発動無効に加え、ヘレボラスでモンスター効果の対象から、カンザシで効果破壊から盤面を守る形となっております。

ストレナエの特殊召喚先をティアドロップに、ボタンのサーチ先を薄氷にすることで、1枚初動時と同じ展開も可能です。

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ジャスミンひとひらを直接サーチせず、ローンファイアを経由することで、ストレナエで回収して後続を確保することができます。

 

 

  • 3枚初動(初手が聖種の地霊+六花パーツ2枚)

もはやロマンの域ですが、2ターン目以降の展開をさらに広げることができるため、記載しておきます。

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9.ジャスミン2体のサーチと合わせて、≪六花精スノードロップ≫、≪六花精プリム≫、≪バラガール≫、≪ローンファイア・ブロッサム≫を手札に揃える。

10.スノードロップ効果でジャスミンBをリリースし、自身とロンファを特殊召喚。処理後にプリムを自身の効果で特殊召喚

11.ロンファ自身をリリースし、≪六花のひとひら≫をリクルート、起動効果で≪六花精ボタン≫をサーチ。

12.プリム対象にスノードロップ効果、植物族を星4にしたのち、プリム効果でマルデルとスノードロップを星6に。

13.スノードロップ+マルデルで≪六花聖カンザシ≫を、プリム+ひとひらで≪六花聖ストレナエ≫をエクシーズ召喚。ストレナエ効果で墓地のロンファを回収。

14.ストレナエをリリースしボタン効果、自身を特殊召喚

15.チェーン1:ボタン(≪六花絢爛≫をサーチ)

 チェーン2:カンザシ(マルデルをコストに墓地のプリムを蘇生)

 チェーン3:ストレナエ(ハイペリュトンを特殊召喚)

 チェーン4:バラガール(自身を特殊召喚)

16.≪六花絢爛≫を発動し≪六花精ヘレボラス≫をサーチ、チェーンしてハイペリュトン効果で墓地の≪聖蔓の播種≫を素材に。

17.プリム+バラガールで≪瓔珞帝華-ペリアリス≫をシンクロ召喚。起動効果で墓地のマルデルを蘇生。

18.ジャスミンA+ボタン+マルデルで≪廻生のベンガランゼス≫をリンク召喚。

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前述の盤面にペリアリスを添えることで、2ターン目以降もマルデル蘇生→サーチから盤面を広げていくことができます。

相手ターンで破壊された場合も、ローンファイアから≪妖精弓士イングナル≫をリクルートすることで、ペリアリス蘇生→マルデル蘇生→サーチと、芋づる式に展開していくことができます。

バウンスや除外などはハイペリュトンで耐えましょう(無茶振り)

こちらも例によって、ハイペリュトンの代わりにティアドロップを立てるなどのアレンジも可能です。

 

ここまでの展開パターンの特徴として、≪光の王マルデル≫以外のパーツはサーチからの運用となるため、素引きして困るカードがほとんどありません。

例外として、唯一の負担になる「マルデル素引きパターン」のみ解説しておきます。

 

 

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手順6までは基本展開と同じですが、素引きしたマルデルの代わりにローリエを直接リクルートしています。

  1. ローリエと幼精を素材にジャスミンBをリンク召喚。
  2. ローリエの効果で500回復、ジャスミン2体の効果で≪六花精スノードロップ≫と≪六花精プリム≫をサーチ。
  3. ジャスミン2体で≪廻生のベンガランゼス≫をリンク召喚。
  4. スノードロップ効果でベンガランゼスをリリースし、自身とマルデルを特殊召喚
  5. マルデル効果で≪六花精ボタン≫をサーチ、チェーンしてプリムを自身の効果で特殊召喚
  6. プリム対象にスノードロップ効果、植物族を星4にしたのち、プリム効果でマルデルを星6に。
  7. スノードロップ+プリムで≪六花聖ストレナエ≫をエクシーズ召喚。起動効果で墓地の植物族を回収。
  8. ストレナエをリリースしボタン特殊召喚。ストレナエ効果で≪神樹獣ハイペリュトン≫を特殊召喚し、ボタン効果で≪六花絢爛≫をサーチ。
  9. 絢爛を発動し≪六花精ヘレボラス≫をサーチ、チェーンしてハイペリュトン効果で墓地の≪聖蔓の播種≫を素材に。
  10. マルデル+ボタンで≪六花聖カンザシ≫をエクシーズ召喚。
  11. 墓地の≪聖天樹の幼精≫3体と≪聖蔓の癒し手≫を除外し、墓地のベンガランゼスを蘇生。

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2枚初動時と同等の展開が可能ですが、ひとひらにアクセスできないため後続が残らず、ベンガランゼスの蘇生権も消費しています。

意図して狙うべき展開ではないですが、独自の利点として、儚無みずき等のライフゲインを無視して展開できるというメリットがあります。

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相手のライフが8300以上だと、ローリエ特殊召喚効果が使えないため、直接ローリエリクルートするパターンとして覚えておきましょう。

(マルデルではなく素引きしたひとひらでも同様の展開ができます。)

 

参考として、≪聖蔓の播種≫登場前の、六花のみでの盤面も見ておきましょう。

※展開と呼べる程の動きをしないため、経過は割愛します。

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初手ひとひら+スノードロップの2枚から、ティアドロップ+薄氷の2妨害です。

さきほどまでの聖天樹初動と比べると、物足りなさが感じられます。

また、よく見ると、冒頭で紹介した≪聖種の地霊≫1枚からの展開は、六花の初動札2枚をサーチしてベンガランゼスを添えただけであることが分かります。

つまり、≪聖種の地霊≫の初動は、≪海皇子ネプトアビス≫や≪ゲール・ドグラ≫に近い働きをしており、革命的な初動と言えるでしょう。

(あちらは誘発などが刺さりきらない、メインに不要なパーツが入らないなどのメリットもありますが…)

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以上が展開についての解説です。

長すぎる…

(実際はひとひら+播種などのパターンもありますが、趣旨は同じなので割愛します)

ここからは、具体的な構築について見ていきます。

 

 

デッキレシピ

メインデッキ

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※テキストは省略します。ゆるして…

六花のひとひら×2

毎ターン自己再生と毎ターンサーチという、このデッキの数少ないパワーカード。

1枚あれば十分仕事ができますが、墓穴などの除外ケアと初動確保のため2枚。

 

六花精スノードロップ×2

非常に使いやすい展開札。

特にマルデルやロンファと相性がよく、レベル変更効果により簡単にエクシーズ召喚が狙えます。

被りを防ぐために2積みですが、毎ターン使いたいカードなので3枚積みも十分あり得ると思います。

 

六花精ボタン×2

こちらも使いやすい展開札。

簡単な特殊召喚条件に加え、特殊召喚時のサーチ効果でアドバンテージを失わずに展開できます。

ただし、強いサーチ先が少なく、素引きしてもそこまで強くないため、採用枚数が難しいカードです。

今回は、2ターン目にひとひらでサーチしたい場面があるため2枚採用としています。

 

六花精プリム×2

禁断のプリム2枚採用。

初動の安定性には関与しませんが、採用するだけでストレナエが圧倒的に出しやすくなること、ロンファや絢爛との相性が良いことなど、複数の長所を持っています。

本来は1枚あれば十分ですが、2積みにすることで…

  1. 相手エンドフェイズにひとひら蘇生
  2. 自ターンひとひら効果でプリムをサーチ
  3. ロンファ召喚、自身をリリースしバラガールをリクルート
  4. 処理後にプリムを特殊召喚
  5. プリム+バラガールでペリアリスをシンクロ召喚

と、2ターン目にロンファから展開していくことができます。

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 かわいい

 

六花精ヘレボラス×1

余ったひとひらや絢爛のサーチ先として採用。

「対象をとるモンスター効果」という、そこそこ使いやすい無効範囲に加え、ストレナエやカンザシと相性の良い墓地効果も優秀です。

 

聖種の地霊×3

前半の説明のとおり、非常に重要な初動札のためフル投入。

余った場合はスノードロップの効果で素材にしましょう。

 

聖種の影芽×1

展開パーツ。

似た役割の≪聖種の天双芽≫と比べると、EXデッキを大量に消費する代わりに、素引き時の処理が圧倒的に楽なため、こちらを採用しました。

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ローンファイア・ブロッサム×2

3積みしたい。

はやく緩和して(懇願)

ちなみに、1枚で≪妖精弓士イングナル≫の効果を使える数少ないカードだったりします。

 

光の王マルデル×1

星9のエアーマン

レベルの重さから扱いづらいカードでしたが、聖天樹のジャスミン展開が登場したことで覚醒しました。

展開力のある植物族では、打点2400も決して低くなく、素早くライフを取りに行くことができます。

 

アロマージ・ローリエ×1

こちらも、≪聖蔓の癒し手≫の300回復によって覚醒した人。

今回は1枚採用ですが、回復効果はカンザシで蘇生することで使いまわせる他、複数採用すればチューナー化する効果も使用機会があると思います。

余談ですが、≪時花の賢者フルール・ド・サージュ≫でサーチできたり…

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妖精弓士イングナル×1

こちらはペリアリスの登場で価値の上がったカード。

互いに蘇生しあえる関係にあるため、どちらかを展開できれば、盤面を広げていくことができます。

墓地の揃った中盤以降で有効な戦術です。

 

バラガール×1

こちらもペリアリス登場の影響で採用。

「植物が場から墓地へ送られた時」という条件が六花や聖天樹とマッチしており、回収効果もスノードロップと合わせてエクシーズ召喚が狙えるため、非常に相性が良いです。

 

灰流うらら×3

増殖するG×3

いつもの汎用シリーズ。

特に灰流うららは、相手の増Gを止めるためフル投入確定です。

 

エフェクト・ヴェーラー×1

抹殺の宣言用。

一応、余った星6と合わせてペリアリスが出せます(小声)

 

六花絢爛×2

貴重なテーマ内万能サーチカード。

3積みもあり得る性能ですが、初手で被ると役割が無く、初動に必須のカードでもないため2枚採用。

リリースしての追加サーチは、うららの的になりやすいため注意が必要です。

 

聖蔓の播種×1

植物に革命を起こしたカード。

相手のうらら警戒や素引き時のアド損ケアで2積みも有りですが、逆に増やす理由が他に無く、枠の都合も考慮し、1枚としています。

 

予想GUY×3

ノーコストで地霊にアクセスでき、名称ターン1制限も付いていないという素晴らしいカード。

2ターン目以降は使いづらいですが、そもそも聖天樹の仕事は初手のみなので問題ありません。

 

苦渋の決断×1

4枚目の予想GUY。

地霊を9枚体制にすることで、初手の期待値が1を超えるため採用。

デッキに地霊が2枚残ってないと発動できないため、注意しましょう。

 

抹殺の指名者×2

墓穴の指名者×2

展開系デッキでは、半ば必需品と化している誘発キラー。

このデッキも例に漏れず誘発に弱いので、常に初手に握りたいカードです。

 

ハーピィの羽根帚×1

貴重な魔法・罠除去。

このデッキは魔法・罠に触れるカードがないため、使いやすい除去は貴重です。

 

六花の薄氷×1

六花のメインに入る唯一の妨害札。

効果のタイミング上、召喚時の誘発効果には無力なので気をつけましょう。

 

無限泡影×1

抹殺の宣言用。

最近の環境では、相手も抹殺を積んでいることが増えたため、有効性が下がっていますが、依然として優秀な誘発だと思います。

 

エクストラデッキ・サイドデッキ

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※サイドは暫定的な部分が多く、違和感がある可能性がありますが、ご容赦ください。

 

エクストラデッキ

六花聖ティアドロップ×3

このデッキのメインウェポンで、高い攻撃力とフリーチェーン除去という主力として申し分ない性能となっています。

最低限2枚は必要であり、今回は互いにリソースを使い切った後の消耗戦に備えてフル投入にしています。

アジア版欲しい…(強欲)

 

六花聖ストレナエ×2

こちらも優秀なカード。

サルベージによるリソース回収の他、自身をリリースするという比較的緩い条件で高ランクのエクシーズを呼び出すことができます。

欠点を挙げるなら、このデッキではランク4が作りづらい点でしょうか。

現在は2積みにしていますが、2枚目のプリムをペリアリスの素材と割り切るのなら1枚でもいいと思います。

 

六花聖カンザシ×1

こちらも地味なテキストですが優秀なカード。

耐性持ちがいない六花にとって破壊耐性付与は貴重であり、蘇生効果も相手ターンにティアドロップの効果をトリガーにするなど、工夫次第で強力な運用が可能です。

今回は枠の都合で1枚ですが、実はD-HEROデストロイフェニックスガイ≫に回答できる数少ないカードであり、複数採用も十分考えられるカードです。

 

神樹獣ハイペリュトン×1

盤面制圧のためストレナエから呼び出すカード。

マルデル+スノードロップで正規召喚もできますが、素材の数はそこまで重要ではないので、狙う意味は薄いでしょう。

 

聖天樹の幼精×3

聖蔓の癒し手×1

アロマセラフィー・ジャスミン×2

先行展開のための必須6枠。

一応、ジャスミンはカンザシで蘇生してリンク素材に再利用することがあります。

 

廻生のベンガランゼス×1

聖天樹展開から簡単に除去の枚数を増やすことができ、リンクモンスターが墓地に溜まるので蘇生も容易と、使いやすい性能です。

バウンス時のダメージが安くはないこと、バウンスと蘇生はいずれか一度であることは覚えておきましょう。

 

瓔珞帝華-ペリアリス

前述のイングナルとのシナジーに加え、攻撃力上昇効果でアタッカーとしても使っていくことができます。

今回は採用していませんが、≪クロスローズ・ドラゴン≫の効果で無理矢理呼び出すこともできます。

 

サイドデッキ

アーティファクト・ロンギヌス×3

昨今の環境でも、鉄獣戦線や幻影騎士団といったデッキに直撃する他、勇者やエルドリッチなどにもそこそこ刺さるため投入。

 

原始生命態ニビル×3

幻影騎士団やドライトロンなど、即死クラスの展開を仕掛けてくるデッキの回答として採用。

ただ、最近はニビル1枚で解決できる状況が減ってきており、採用について悩んでいます。

 

ダイナレスラー・パンクラトプス×1

もはやお馴染み、圧倒的に使いやすく、盤面に関わらず強気で使える除去は貴重なため投入。

 

怪粉壊獣ガダーラ×2

耐性持ちへの回答として採用。

最近は遭遇率が下がりましたが、結界像への回答も兼ねています。

 

コズミック・サイクロン×2

エルドリッチやシャドールなど、除去に強い永続系コントロールデッキに対して使用します。

ただ、ライフコストがローリエと相性が悪く、≪ツインツイスター≫などと入れ替えることも検討しています。

 

魔封じの芳香×2

閃刀姫やペンデュラム系に加え、壺やライストなどの汎用魔法のメタとして採用。

 

天龍雪獄×1

幻影騎士団、相剣、エルドリッチなど、刺さるデッキが多いため投入。

枚数を増やすか検討中です。

 

王宮の勅命×1

魔封じと同様、相手の強力な魔法を封殺する目的で採用。

ただし、やはりライフコストがローリエと相性が悪く、ハイペリュトンなどで魔法メタもある程度間に合っているため、≪虚無空間≫や2枚目の雪獄に交換することを考えています。

 

その他採用候補だったカード

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  • 六花精エリカ

六花では唯一の、ノーコストで墓地から能動的に特殊召喚できるカード。

特にボタンとの相性が良く、

  1. ひとひら効果でボタンサーチ
  2. ひとひらリリースボタン特殊+サーチ
  3. 墓地のエリカ特殊

と、手札消費無しでカンザシまで繋げることができます。

しかし、逆に採用理由が他に無いため、今回は見送り。

(打点アップも弱くはありませんが、なぜか攻撃宣言時に発動するため回避されやすいです)

 

  • 六花精シクラン

真面目に使い方が分からない…

紹介しないのも可哀想なので記載しておきます←

そもそも、レベルを下げるためだけにカードを1枚消費するのでは割に合わず、そのリカバリーのために持たされたであろう蘇生効果は、エンドフェイズと遅すぎます。

なにより、蘇生後は除外されてしまうためコストとして使い回すことができず、エクシーズ素材にすると、リリース自体ができなくなります。

KONAMIはシクランちゃんのことが嫌いなんですかね?

 

  • にん人

プリムと同様、4エクシーズや7シンクロの素材として優秀です。

特にバラガールとの相性が良く、このカード1枚で特殊召喚とサルベージの条件を満たすことができます。

ただし、やはり他に役割が無いことに加え、このカード自身を墓地へ送る手間も考慮し、今回は不採用となりました。

(コストはリリースではなく墓地に送るなので、プリムやカンザシの効果は発動しません)

 

  • 六花の風花

相手プレイヤーに対してリリースを強制する…

一見強そうなテキストですが、なぜかリリースするモンスターは相手が選びます。

つまり、狙ったモンスターを除去するためには、他のモンスターをどかしておく必要があり、除去までの道のりが遠回りになってしまいます。

今回は採用しませんでしたが、初動に絢爛を使った際、ハイペリュトンで魔法を素材にするためにサーチしてくる、といった独自の用途があります。

 

  • 六花深々

なんで速攻魔法じゃないんだ…

テキストだけ見るとただの蘇生札ですが、蘇生したい六花モンスターは特にいません。

自分の植物をリリースしてのサクリファイスエスケープや、相手の墓穴に対する回避手段に使おうとしても、今度は罠故の遅さが足を引っ張ります。

そもそも植物を蘇生したいだけなら死者蘇生や戦線復帰などで十分であり、薄氷を素引きした場合のサーチ先としては、絢爛と競合してしまうため、思考停止で採用できるカードではありません。

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 かわいい

 

  • 森羅の守神アルセイ

3200という高い守備力に加え、デッキバウンスというティアドロップには無い強みを持ったランク8です。

エクストラの枠の問題や、相手ターンは置物同然になってしまうことから不採用としていますが、場合によってはティアドロップと1枚入れ替えてもいいかもしれません。

 

  • No.87雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ

ストレナエから呼び出せる最高打点であり、スノードロップの効果で普通にエクシーズ召喚もできます。

素材の重さが難点ですが、ランク4に比重を置いた構築、具体的にはストレナエをリリースしてスノードロップを出せる構築であれば、十分主力として使っていけるでしょう。

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 かっこいい…

 

  • 天霆號アーゼウス

エクシーズ使いの必需品…ですが、展開後に植物族しか特殊召喚できないこのデッキでは、基本的に出番がありません。

出せるケースとしては、前のターンで出したティアドロップが場に残っている場合などですが、既に素材を使い切っており、アーゼウスの除去効果を使うことができません。

今からでも植物族になりませんか?(無茶振り)

 

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他にも、植物族・水属性には優秀なサポートカードが多数存在します。

今回は紹介しませんが、構築に合わせて試していくのが良いと思います。

 

 

もうちょっとだけ続くんじゃ…(瀕死)

 

このデッキの弱点

そもそも、このデッキは強いのか?なぜかGoogleのサジェストで「弱い」と出てくるくらいには、気になっている方も多いと思います。

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(なんでわざわざ「弱い」で検索するんだ…)

実際のところ、あえて大会基準で評価するなら「弱い」と思います。

理由を説明するついでに、弱点について見ていきましょう。

弱点その1:誘発

現代遊戯王に於いては無視できない手札誘発。

このデッキも例外ではなく、全ての誘発が漏れなく直撃します。

簡単に打ちどころを挙げるだけでも、

≪灰流うらら≫

幼精やマルデルのサーチ、播種やジャスミンリクルートなど、ほぼ全ての行動。

≪増殖するG≫

地霊の通常召喚、もしくは播種のリクルート

≪エフェクトヴェーラー≫ ≪無限泡影≫

上記のモンスター効果に加えて、スノードロップのレベル変更効果。

≪D.D.クロウ≫ ≪屋敷わらし≫ ≪スカル・マイスター≫

聖種の影芽の墓地効果や、カンザシの蘇生効果。

≪原始生命態ニビル≫

ジャスミンの着地以降、特にローリエの回復へのチェーン発動。

 

このように、どのデッキと対面しても、常に警戒すべき仮想敵が存在しているのです。

これらに対する回答がほぼ指名者一択となる時点で、【鉄獣戦線】や【幻影騎士団】など、ある程度プレイングでケアができるデッキに差をつけられています。

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弱点その2:展開に対する制約

≪聖蔓の播種≫はEXデッキからの特殊召喚に、≪六花のひとひら≫と≪六花精スノードロップ≫は特殊召喚そのものに、植物族縛りの制約が発生します。

よって、昨今の環境で採用率の高いパワーカードが全て採用できず、構築の時点で大きなハンデを背負っています。

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弱点その3:除去の不足

六花、聖天樹ともにメインデッキにモンスターに対する除去カードが無く、対魔法・罠に至ってはEXデッキも含めて回答がありません。

(一応六花には≪六花の風花≫がありますが、相手に選択権がある時点で論外です。)

 

(´ ・ω・)でもアーゼウスピン刺し、せめてトロイメアくらいは入らないの…?

弱点その4:デッキのスペース

前半の展開例や弱点その1から、このデッキには自由に使える枠がほとんどありません

優秀な初動札である聖天樹や、展開に使用する六花パーツ、誘発を躱すための指名者など、初動のため常に一定のスペースを要求されています。

EXデッキも例外ではなく、聖天樹初動で最低6枠、その後のストレナエ展開も含めると約10枚のカードを消費します。

後続も含めると、出せるか分からない他種族のカードに枠を割くのは簡単ではありません。

(一応、≪妖精弓士イングナル≫や2枚目のストレナエ、≪バラガール≫のシンクロギミックなど、無理をすれば空けられるスペースはあるので、一滴やディンギルスくらいなら採用できるかもしれません…)

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後書き

ここまでお読みいただき、ありがとうございます。

(下記のおまけも含めると)過去最長の記事になったのではないでしょうか。

今回、この記事の作成に至った最大の理由は、やはり前述の予測検索です。

低いデッキパワーを事実として「弱い」と表現するのは自由ですが、デッキ自体の強みや特色を理解・検証した上で評価していく必要があるのでは?と思い、今回の記事を作成しました。

個人的な感想としては、先程「大会基準で見ると弱い」と記載しましたが、現代遊戯王におけるパワー水準は十分満たしており、使い込めば戦っていけるデッキだと思っています。

今はパーツの価格も落ち着いて来ているので、興味のある方は試していただければ、と思います。

 

次回の更新は、やはり未定となっております。

画像と構成の用意に時間がかかる上に、環境の変化が早いので、短期間にまとまった時間が必要なのがツライ…

 

万が一、ご意見、ご感想、ご質問等ございましたら、Twitterまでお願いいたします。

http://twitter.com/Lanti708

 

 

 

余談

デストロイフェニックスガイについて

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登場1〜2週間後に優れた出張性能が明らかになり、昨今の環境では見ない日は無いこのカードについて、少しだけ考察しようと思います。

フュージョン・デステニー≫や≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫により無条件でデッキ融合ができることから、「ドラグーンの再来」とも呼ばれていますが、個人的にはそれ以上では?と思っています。

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ドラグーン自体は異常な性能を誇っていますが、メインに使い道のないバニラを積む必要があること、≪真紅眼融合≫の制約により素引きした場合、全ての展開を放棄せざるを得ないことが課題とされていました。

一方、D-HEROギミックは、フェニックス本体の性能もさることながら、融合素材や魔法の質の高さも特筆すべきポイントです。

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  • ドローによりリソースを補充できるディバインガイ
  • 墓地に落ちるだけで1体分の素材を追加できるディアボリックガイ
  • 特殊召喚効果で実質的に召喚権を増やし、ディバインガイと相性のいいダッシュガイ
  • 非常に緩い条件で蘇生でき、ディアボリックガイとの高いシナジーを持つディナイアルガイ

といった強すぎる4択に加え、メインギミックとの相性から、≪E-HEROオネスティ・ネオス≫や≪D-HERO Bloo-D≫を採用するプレイヤーも存在します。

また、融合の召喚制約が効果処理の一部であるため、うららチェックのため展開前に発動する、展開後のダメ押しとして使用する、といった乱暴な使い方が許されています。

フェニックス自身には耐性は一切ないように見えますが、相手の効果にチェーンして自身を破壊することで除去を回避することができ、ただ破壊しただけではスタンバイフェイズに何度でも復活してしてしまいます。

もう十分異常なスペックを持っていますが、最大の問題点はD-HEROギミック自体がフェニックスへの回答になりうる点です。

先手でフェニックスを立てられても、後手で素引きした融合から盤面を五分にすることができ、その後も互いのフェニックスを相殺し続けることで地力での勝負に持ち込むことができます。

当然、フェニックスを搭載していないデッキに対しては、圧倒的なカードパワーから有利に立ち回れるので、往年のEMemよろしくミラー最適解となってしまうのです。

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フェニックスの発売時期の関係から、10月の改訂では見逃されていましたが、KONAMIも当然、この状況を見逃すはずがありません。

(見逃さないですよね…?)

よって勝負は2022年1月の改訂ですが、個人的にはフュージョン・デステニー≫制限で様子見だと思っています。

D-HEROギミックの強みの半分は、融合の素引きにあるため、初動の融合にあたってある程度の手順を踏ませつつ(アナコンダのリンク召喚)、制限指定によって二度目の融合を封印するのが妥当な落とし所なのではないでしょうか。

アナコンダや融合自体を禁止にする説も囁かれていますが、これらはデッキの中核となっていることも多いため、あえて規制してくることはないと思っています。

(もちろん、フェニックス自身が規制される可能性もあります)

実際、HEROやデスピアなど融合主体のデッキでは、出張融合セットに拘らず純粋な戦力として運用されているため、規制が入るとすればデッキ融合に対してメスを入れてくるのではないでしょうか。

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若干お気持ち表明的な内容になっているようにも見えますが、フェニックスや勇者のようなパワーギミックの有無でスタートラインに差がついている現環境に対して、思うところがあったため記載させていただきました。

改めて、ここまでお読みいただき、ありがとうございました。